GUN WORLD専門用語

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【IP (あいぴー)】
エネミーのステータスの一つ。

文章にすると、
「その敵のタフさ」
である。

そのエネミーの行動力を表し、
【IP】が0になると戦闘に参加できなくなる[DYING]となる。

エネミーターン時、【現在IP】が高いエネミー順に行動するルールがあるが、
リプレイの性質上、
普通に上から順に行動していく。

本TRPGには防御力という概念がなく、
【IP】の高さは同時に防御能力の高さも含まれる。

【ADEF (えーでふ)】
特定のキャラクターに常時発生しているプレイヤー[SPECIAL]。

文章にすると、
「最前線より安全な人達」
である。

正式名称は《AUTO DEFENCE》。
GUESTキャラクターにのみかかる特典で、
常に[DEF]状態である。

最前線で敵の攻撃に晒されるMAINより比較的安全な位置で、
割と気楽な立ち位置。

【AP (えーぴー)】
そのキャラクターの行動力を表す【ACTION POINT】の略称。
文章にすると、
「スタミナ」
である。

キャラクターステータスの、
【TEC】(器用さ)
【INT】(賢さ)の合計値が【AP】で、
最大値は10。

【AP】は戦闘準備で選択する戦術、
[CHANGE]で回復するほか、
非戦闘時においては最大まで自動回復する。

RPGにありがちなMPの存在に近しいが、
任意で回復、しかも無制限に行えることが特徴。

ただし戦闘準備の項でも記述しているが、
【AP】を回復すると武器を入れ替えたり、
キャラクターを配置換えする事が出来なくなるため、
事実上制約がないとは言えない。

使用用途は[SPECIAL]から[危険攻撃]の[リアクション]と様々。

【角度修正 (かくどしゅうせい)】
戦闘時に置ける攻撃時のマイナス要素の一つ。

マイナス要素とは、
[命中修正]と、
[角度修正]の二種類が存在する。

9マス戦闘と呼ばれる、
自己視点より真正面を縦3マス×横3マス×距離3マスの戦闘時に適応。



@ A B
C D E
F G H



2-F(ファー)なら、
自己視点から見て上段の真ん中の遠く(ファー)に敵がいることを表す。

[角度修正]とは、
その敵のいる位置からどれほど離れた位置にいる別の敵を攻撃したかによるマイナス要素で、

2-Fから8-Mに射撃した場合、

@ 2F B
C ↓ E
F 8M H


最初に攻撃したマスから2マス離れた敵を攻撃したため、
[角度修正]として命中から−20のペナルティを受ける。

複数の敵を倒すならなるべく隣接したマスの敵を順に倒していくことで、
[角度修正]を−10に抑えることが出来る。

[角度修正]をなくす手段は、
・ショットガンは[角度修正]がない
・[NEUTRAL]を宣言
・他のキャラクターのターンを間に挟む
・[1MORE]を発生させたターン
である。

【危険攻撃 (きけんこうげき)】
プレイヤーに対するイベント上による攻撃や、
派手なアクションが絡んだ回避行動の総称。


文章にすると、
「劇的回避アクション」
である。

通常、回避は装備しているGUNの[回避性能]+【AGL】である、
回避率で算出する。


【AGL】:3
ハンドガン
(回避性能LV1)
65+3
回避率=68


上記の場合、エネミーの[命中判定]が65以下ならエネミーの行動を回避することが出来る。

(常に高い目が10の位になるルールのため、
命中67は存在しない。
理由は命中76になってしまうため
6ゾロはクリティカルで絶対命中。
68は同点なら能動側の勝利というルールにより)

回避率は性能が固定された回避値で、
[危険攻撃]による回避(以降リアクション)は、
回避値を使用せずあくまで運のみで回避する仕様である。

ただし完全に運だけというわけでもなく、
リアクションには【AP】を1点消費するので、
[危険攻撃]のために【AP】を余分に残しておく等、戦術性もある。
(僕らの戯れ言参照)

リアクション時にクリティカルすると、
対応した【能力値】がレベルアップする。

詳しくはクリティカルを参照。

【クリティカル (くりてぃかる)】
ランダムダイスによる偶発的効果の総称。

文章にすると、
「渾身の行動」
である。

クリティカルが発生した場合、
大概はその判定を余裕でクリアしたと処理される。
[命中判定]なら絶対命中。
[行為判定]なら絶対成功。

能動側と対応側がクリティカルした場合、対応側のクリティカルを優先する。


武器などによる[命中判定]、
[行為判定]、
[危険攻撃]でダイスを振ったとき、
ゾロ目の場合をクリティカルという。

[命中判定]でクリティカルした場合、
強制DOWN効果を与え、
通常なら10の位を基本ダメージとするところをクリティカルにより2倍する。
威力+基本ダメージ=総ダメージ

さらに直後のターンに【AP】のかかる[SPECIAL]が0になるほか、[1MORE]が発生するルールも存在する。

[行為判定]やその延長の[危険攻撃]、

[体術]の[命中判定]時にクリティカルした場合、
対応するキャラクターの【能力値】が1レベル分、
レベルアップする。

経験値のシステムを廃止した本システムで唯一のレベルアップ要素である。

【クレイジィクリティカル (くれいじぃくりてぃかる)】
ランダムダイスによる偶発的効果の一つ。

文章にすると、
「ゲームルールを崩壊させるような渾身の行動」
である。

ダイス目のゾロ目がクリティカルの定義だが、
そのうちの00、
0ゾロをクレイジィクリティカルとする。

[行為判定]ではあまり効果がないが、
ダメージを与える[命中判定] ならば追加ダメージにどんな武器であろうと+100点する。

クレイジィクリティカルの発生はそのゲーム内に置ける事故であり、
GMとプレイヤーは公平にその処理を行う。

なお、GM側がクレイジィクリティカルによる+100点ダメージを出してしまった場合、
プレイヤーの【LIFE】はどんなに高いダメージを受けたとしても1点だけ生き残る。
(僕らの空想世界参照)

【コンセントレイト (こんせんとれいと)】
プレイヤーターン時に宣言する[SPECIAL]の一つ。

《パーツショット》と同時に宣言する事が条件の為、
通称パーコン。

正式名称は《コンセントレイト》+《パーツショット:〇〇》と長ったらしいが、

《マジックブラスト》+《ファイアボルト》にフェイト何点消費してなんたら〜というくだりは以前からやっていた。

ゲームデザイナーは相当短気になってきている。

効果としては、命中修正+20。

文章にすると
「よく狙いをつけて」
である。

【戦闘準備 (せんとうじゅんび)】
ラウンド開始直後の戦闘の準備をするプロセス。

文章にすると、
「そのラウンドでの戦術」
である。

そのラウンド中にキャラクターが行うであろう行動を予測し、

[PC・CHANGE]
(ぴーしーちぇんじ):
キャラクターのMAINとGUEST、及び向きの変更

[W・CHANGE]
(うぇぽんちぇんじ):
装備武器の入れ替え

[CHANGE]
(ちゃーじ):
【AP】を半分まで回復。

の中からどれかを選択する。


戦術は登場しているプレイヤーキャラクター全てに一括で宣言するため、
個々に戦術内容を変えることが出来ない。

故にMAINが瀕死時、
配列を変えるために[PC・CHANGE]を宣言してしまうと、
武器を変更する[W・CHANGE]や、
【AP】を回復する[CHANGE]が宣言出来なくなる。

戦闘準備での戦術選びはその戦闘の難易度を大きく変えると言っても良い。

大まかな戦闘の流れをイメージして

→プレイヤーはそのイメージを補う戦術を選び
→実行する

これが本ゲームシステムの醍醐味である戦術性だ。

【体術 (たいじゅつ)】
プレイヤーターン時に宣言出来る[SPECIAL]の一つ。

文章にすると、
「近接戦闘での格闘術」
である。

正式名称は[命中タイプ:ACTION]の[SPECIAL]。

直前のターンで《パーツショット》を宣言、
命中させていることが条件。

その《パーツショット》で指定した部位に対応する体術を行う。


頭部:【STR】体術
効果:ダウン値に+【STR】

腕部:【TEC】体術
効果:ダメージ【TEC】×10+基本ダメージを与える

脚部:【AGL】体術
効果:ダメージ【AGL】×10+基本ダメージを与える

胴部:体術はない

体術による[命中判定]でクリティカルした場合、
対応する【能力値】が一段階レベルアップする。

体術の決定は、
必ず射程:ニアの対象にしか発動できない。

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